Archivos de la categoría ‘Ambientación fantástica’

Los Recogedores

Noviembre 30, 2009

Una ciudad tan grande como Vilés necesita, para evitar colapsarse, que exista un servicio de limpieza que realice las operaciones necesarias de control y mantenimiento de sus calles. En Vilés, esta tarea la realizan los Recogedores.

Ciento cincuenta vecinos recorren los barrios de Galiana y Rivero, tocados con un brazalete naranja, revisando el estado de las calles, realizando operaciones de limpieza básica y manteniendo libres las vías. Se encargan de avisar a cuadrillas de obreros cuando es necesario realizar obras, de mediar en los conflictos básicos cuando se producen atascos en las vías principales, de avisar a la guardia cuando hay altercados o de preparar las calles para los eventos importantes. Además, otra cuadrilla de diez Recogedores recorre, con funciones parecidas, las alcantarillas de la villa.

Las cuadrillas, todas, están formadas por diez miembros, que en ocasiones se separan en dos grupos de cinco, o cinco grupos de dos, para ir más rápido en su recorrido. Uno de ellos es el capataz, y siempre es un Recogedor con más de diez años de experiencia. Muchas veces, además, es un acólito de Vilés, que se enorgullece de su trabajo.

El resto de los miembros de la cuadrilla suelen ser miembros con mayor o menor experiencia como Recogedores, siendo necesario para todos, incluidos los capataces, estar asociados en el gremio. Entre los miembros de los Recogedores hay antiguos aventureros, o gentes venidas de fuera de la ciudad que, al no encontrar otro trabajo, acaban aceptando el de Recogedor como primer paso para conseguir la ciudadanía y poder entrar posteriormente en la Guardia de la ciudad.

Cuando un nuevo miembro entra a trabajar, primero se le asocia al gremio, y luego se le asigna a una cuadrilla de las encargadas del barrio de Galiana. Esta etapa es dura para el nuevo Recogedor, ya que aprende a trabajar en un barrio bastante seguro pero muy caótico. Las calles donde los gremios artesanos tienen sus locales suelen necesitar abundante mantenimiento por parte de los Recogedores, y esto hace que los Recogedores aprendan a realizar trabajo duro.

Pasado un tiempo, un Recogedor acaba siendo trasladado. Si lo desea y hay plazas libres, la Guardia lo acepta entre sus filas, con el beneplácito del Maestre Recogedor y el Capitán de la Guardia. Si lo prefiere, puede continuar en su cuadrilla, buscando un puesto de capataz con el tiempo, o intentando un traslado al barrio de Rivero, donde el trabajo es mucho menor y la paga mucho mayor. Y si, por desgracia para él, es un Recogedor conflictivo, no tarda en ser trasladado a la cuadrilla de los Recogedores de las alcantarillas.

Para que un ciudadano pueda ser aceptado como Recogedor no ha de tener ningún antecedente penal, ha de jurar pleitesía a Vilés y aceptar la autoridad de sus inmediatos superiores, autoridad que viene determinada por la experiencia. El gremio de Recogedores es de los pocos que no exige tener ciudadanía vilesina para entrar a formar parte de él. Una vez dentro, el gremio de Recogedores se encarga de asignarle la paga, la cuadrilla con la que va a trabajar y las herramientas que va a necesitar. El resto corre a cargo del ciudadano.

Un Recogedor es visto por el resto de los vecinos de la villa como la punta de lanza de la guardia de la ciudad. Aunque no suelen realizar acciones ofensivas a priori, cuando llegan a una zona en conflicto este termina por disiparse la mayor parte de las veces, pues si los Recogedores aparecen, no tardará en hacerlo la guardia de la ciudad poco después. Además, la palabra de los Recogedores tiene el mismo valor para los jueces que la de la guardia, y eso impone cierto respeto.

Precisamente, el trato constante con los vecinos hace que estos, en caso de problemas, busquen antes a los Recogedores que a la guardia, pues tienen más confianza y la sensación de poder explicarse ante ellos con más facilidad. La guardia, ante discusiones airadas, muchas veces traslada a todos los implicados a las dependencias para seguir investigando, con las incomodidades que eso provoca.

Las alcantarillas

Noviembre 28, 2009

Otra de las reformas que los nobles hugrarianos decidieron realizar en la villa antes de trasladarse a ella fue la creación de un alcantarillado para la ciudad que pudiese ser utilizada por toda la población intramuros. Así que durante más de diez años, equipos de obreros se encargaron de crear un alcantarillado que conectase todas las casas de la ciudad, facilitando la eliminación de desechos.

Estas obras fueron muy criticadas en su momento, pues obligaron a familias enteras a irse de sus viviendas para evitar accidentes, pero posteriormente se comprobó como una de las mejores reestructuraciones que se han realizado en la ciudad. La necesidad de eliminar los residuos se estaba convirtiendo en un problema antes de la construcción del alcantarillado, y los servicios de “femeteros”, carros con grandes barricas metálicas que cobraban por recoger los residuos y deshacerse de ellos, estaban comenzando a mostrarse insuficientes para una ciudad del tamaño que tenía Vilés en aquella época.

Cuando el sistema de alcantarillado se planificó, se hizo sobre el plano de la reforma que se iba a realizar para crear la muralla actual. Eso significa que las alcantarillas cubren los barrios de Rivero y Galiana, y aunque actualmente algunos conductos dan servicio a algunas zonas de Sabugo, no son conductos sobre los que se esté realizando ningún mantenimiento, por lo que suelen dar bastantes problemas a los habitantes de estas zonas.

El sistema de alcantarillado principal es sencillo. Aprovechando el acueducto que introduce agua en la ciudad, parte de dicha agua se redirige a las alcantarilla, que arrastra los residuos de las mismas a través de los conductos hasta el río. El agua que se introduce, aunque no es abundante, sirve para arrastrar los residuos, que a través de las distintas ramificaciones, los trasladan hasta el río. Con el tiempo, la erosión y las nuevas obras han ido aumentando la cantidad de conductos y subconductos que llegan y salen de las alcantarillas principales. Se dice que nadie en todo Vilés conoce todo el laberinto que se encuentra allí abajo… al menos, nadie vivo.

Durante todo el año, un grupo de diez Recogedores tienen encargado realizar el mantenimiento de las alcantarillas principales. Las recorren, comprueban que no hay nada que impida el paso de los residuos, las desatascan cuando algo lo impide y revisan el estado general. Evitan, además, que se transformen en la guarida permanente de ladrones o mendigos, a los que de vez en cuando han de expulsar o, en el peor de los casos, retirar sus cuerpos.

Diez Recogedores es una cantidad escasa para poder realizar el mantenimiento de todas las alcantarillas secundarias de la ciudad, así que estas únicamente se revisan cuando se tiene noticia de algún problema. En ocasiones es posible que se contrate a grupos de voluntarios para realizar esta tarea.

El trabajo de un Recogedor de las alcantarillas no está menos exento de peligro que sus homólogos en la superficie. Algunas criaturas consiguen encontrar el camino hasta las alcantarillas a través de conductos que los Recogedores no han descubierto, y muchas pandillas las utilizan para desplazarse de un punto a otro de la ciudad cuando desean que nadie les vea. En esas ocasiones, si la situación les supera, el jefe de la cuadrilla de Recogedores puede utilizar el Silbato de Grupo para avisar a la guardia, que llega en menos de 1d10 minutos.

Aprovechar las alcantarillas no es gratuito. Todos aquellos que desean verter sus desechos a las mismas a través de desagües propios (en casas, en locales o en otras construcciones) han de pagar una contribución al Gremio de Recogedores, que apunta los pagos y crea el desagüe, cerrándolo cuando deja de producirse el pago o el edificio se deshabita. Aquellos que no desean pagar el servicio han de realizar el vertido en pozos negros situados en algunos puntos de la villa dedicados al efecto. Verter residuos en la calle está penado por la ley.

Durante los últimos años se han descubierto alcantarillas que recorren zonas del barrio de Sabugo. Estas zonas no han sido creadas por las cuadrillas de obreros de la ciudad, y no se realizan operaciones de mantenimiento en ellas. Cuando el grupo de Recogedores de las Alcantarillas descubre uno de estos conductos, llama a una cuadrilla de obreros para que coloque una reja de barras de hierro que impida el paso de invasores, además de avisar a la guardia para que busque a los responsables. En el pasado se intentó cerrar el paso, de esos conductos, pero debido a los problemas causados por las anegaciones de residuos, se decidió adoptar esta medida de ese momento en adelante.

Aleph – primer mapa

Noviembre 2, 2009

Desde el principio hemos dejado claro que uno de los problemas más gordos que tiene la editorial es la parte gráfica.

Sin embargo, poco a poco vamos haciendo nuestros pinitos, y uno de ellos es el mapa pendiente que tenemos del territorio que estamos diseñando como base para el sistema de Roll&Play! y cuya ambientación gira en torno a las tierras de Aleph y, sobretodo, de la Comarca de Vilés.

El mapa es un simple esquema político de los territorios de Aleph, como base para ir desarrollando los futuros mapas de las distintas zonas, pero que irá creciendo a medida que vayamos desarrollando la ambientación. La idea de sacarlo no esta pensada con el objetivo de que lo utilicéis, sino de que tengáis una idea, a partir de ahora, de aquello que estamos hablando cuando nos referimos a una zona de Aleph.

Obviamente, eso no quita que no podáis imprimirlo y utilizarlo como mejor os convenga, y de hecho, estaremos encantados de que lo hagáis.

Para disfrutarlo, os lo podéis bajar tanto de aquí: http://trasgotauro.files.wordpress.com/2009/11/mapa_aleph.pdf como de la pagina de Publicaciones.

Idiomas de Aleph III

Octubre 31, 2009

Jahdurum: lengua antigua de los enanos, que ha evolucionado muy poco desde los primeros escritos que se conocen. La razón es, por un lado, el hermetismo que los enanos han desarrollado durante sus épocas pasadas, en especial durante la Era del Esplendor. Durante esta Era, los enanos se preocuparon principalmente de crear nuevas ciudades y ampliar los territorios que ocupaban, mientras mantenían la comunicación con el exterior bajo un control ferreo que les proporcionó no pocos beneficios. Por otro lado, mantuvieron la lengua como vehículo de comunicación con su dios, de enseñanza y como lenguaje tecnológico, manteniendo el hungro como lengua para comunicarse con otras razas o para otros usos más mundanos. Estas dos razones, que en otras sociedades hubieran acabado con la lengua en favor de otras mas modernas, la ha mantenido activa y sin variaciones durante milenios.

Se caracteriza por la aparición de consonantes guturales y enfáticas, elementos que no existen en otras lenguas, y la abundancia en el uso de las consonantes oclusivas, que permiten la comunicación bajo tierra más claramente que otras lenguas. La escritura Jahdurum se realiza de derecha a izquierda y únicamente se escriben las consonantes, a menudo con runas, mediante un alfabeto de treinta y dos letras.

Silvano: lengua perteneciente al pueblo elfo, con enormes similitudes fonéticas respecto a los sonidos de la naturaleza, bien a los sonidos que esta genera por si mismos, como el gruñido de los animales o el canto de los pájaros, bien por el sonido que el viento produce en los elementos de la naturaleza, como el ulular del viento en las cavernas o el roce de las hojas de los árboles empujados por la brisa.

Se caracteríza por ser un lenguaje tonal con cinco variaciones, una de ellas neutra, en la que cada sílaba contiene un significado propio dependiendo del contexto y el tono en el que se pronuncie. Esto hace que sea un lenguaje muy cantarín y gráfico a la hora de narrar hechos. Gráficamente, cada sílaba mantiene una grafía distinta, en ocasiones diferenciada por distintos tonos entre sí, y cuya escritura se realiza agrupando los símbolos de las sílabas participantes en cada frase en un unico grafo alargado.

Nórdico: este idioma es común en las islas situadas al noreste de Aleph, las tierras Kodga, donde gran parte de los piratas tienen sus ciudades establecidas y pueden moverse y hablarlo con libertad. Es un idioma prohibido en las tierras de Hungra y en los Terrenos imperiales de Greynor, puesto que su conocimiento implica tratos con piratas y corsarios, y por lo tanto, posibles contactos con traidores a ambos reinos. Esta prohibición no es efectiva en otras tierras, si bien puede implicar un trato desfavorable por parte de terceros que tengan tratos frecuentes o amistades en alguno de ambos reinos.

Se caracteriza por poseer cinco vocales, cada una con su respectiva representación palatal, y treinta y tres consonantes, que se ven afectadas por la vocal a la que acompañan. En su pronunciación, cada palabra posee un acento muy marcado, que siempre se produce sobre una vocal palatal que se alarga en su duración, y se suelen simplificar los grupos consonántics de tres o más consonantes.

Idiomas de Aleph II

Octubre 30, 2009

Salsburiano: lengua que podría haber derivado del mismo dialecto del que surgió el bhemio, se habla casi exclusivamente en la isla de Salsbury, quizá durante la Era del Esplendor, sino antes, siendo usada por los primeros habitantes de la ista y el continente. Debido a su situación geográfica es una lengua poco evolucionada en su estructura, pero con una gran riqueza léxica.

Se caracteriza por no hacer distinciones de género o caso, restringiéndose al pronombre. Presenta numerosas variaciones alofónicas y, según la zona de Salsbury de donde sea el hablante, las contracciones pueden hacer creer al oyente que se está hablando un dialecto u otra lengua distinta.

Órcido: grupo de lenguas habladas por los orcos y goblins, a lo largo de todas las tierras órcidas. De esta lengua poco se sabe, pues los primeros textos escritos que se poseen pertenecen a los primeros años de la Era del Letargo, y las numerosas variantes y evoluciones no ayudan a conseguir más información.

Se caracteriza por ser una lengua fuertemente aglutinante, cuyas palabras se forman uniendo morfemas independientes, y que obliga a hacer un uso extenso de lexemas y afijos. Fonológicamente, posee un elevado número de consonantes y vocales, donde predominan las fricativas laminodentales, a causa quizá del abultamiento de los caninos en las mandíbulas trasgoides de los orcos y goblins. Debido a la específica construcción de palabras para la comunicación, estas poseen una elevada información, siendo especialmente ricas los verbos, que en muchos casos pueden contener no solo el sujeto, sino incluso el complemento directo e indirecto.

Gnómico: siendo la lengua de los gnomos, no es de extrañar que se muestre larga y rebuscada, que se habla principalmente en la ciudad de Nosens. Por ello, siempre que dos gnomos se encuentren por primera vez, dialogarán en gnómico como forma de mantener el contacto y la unión entre los gnomos y su ciudad oculta. Ambos gnomos seguirán utilizando el gnómico hasta que se separen o hasta que un tercero les haga notar que no entiende dicho idioma.

Se caracteriza por el tono y el acento de sus construcciones fonéticas, siendo numerosas sus variedades. Un ejemplo de ello lo tenemos en los nueve sonidos vocales, que distinguiendose por su longitud y cualidades, acaban considerandose como diecisiete fonemas vocales distintos. Además, aunque los gnomos no tienen problemas de comprensión cuando hablan con otros gnomos, uno de los principales problemas que presenta la lengua es la inexistencia de una pronunciación estándar. Puede sonar melódico, seco o entrecortado, dependiendo del gnomo que lo hable. Por otro lado, no suele distinguirse el género, y durante las largas y rebuscadas elocuciones, el oyente suele tener que guardar en su memoria el sexo del sujeto sobre el que se habla.

Idiomas de Aleph I

Octubre 28, 2009

Poco se conoce sobre los idiomas de Aleph antes de la Era del Desarraigo. Los eruditos que han estudiado sobre el tema consideran que todos los idiomas parten de derivaciones raciales a partir del lenguaje que Praetes utiliza para Leer. Sin embargo, no hay pruebas de ello, y la verdad es que entre algunas lenguas existentes las diferencias son tan abismales que se duda de esta interpretación.

Sin embargo, lo que si que se tiene claro es que, durante la Era del Esplendor, la amplia actividad comercial que desarrolló el Imperio Hungro obligó a muchos territorios a adoptar esta lengua como basica para las relaciones comerciales. Esto hizo que el hungro se estableciera por las tierras de Aleph, y que cada vez más gente lo fuera adoptando como propio.

La Era del Desarraigo, posteriormente, provocó la ruptura de este monopolio comercial, pero el hungro ya era utilizado por muchos de los habitantes en su vida diaria. A nivel oficial tambien se adoptó como estandar para las relaciones entre territorios, aunque fue más por costumbre que por decisión meditada. Los tratados, las relaciones diplomáticas, las relaciones comerciales, e incluso las conversaciones en la calle continuaron realizandose en dicho idioma.

Con el paso del tiempo fueron apareciendo dialectos del idioma que se diferenciaban bastante de unas regiones a otras, y las lenguas raciales o regionales que existian antes de la aparición de esta lengua fueron recuperando su importancia, pero el hungro continuó establecida como lengua franca en todo el territorio conocido.

Las lenguas que actualmente se pueden encontrar en Aleph son las siguientes:

Hungro: considerada la lengua franca del imperio, es muy raro encontrar a alguien que no la conozca, aunque sea a su nivel más básico. Tiene una ortografía altamente fónetica, al existir una correspondencia considerable entre la lengua escrita y la oral.

Se caracteriza por la conservación de las vocales y consonantes finales, y por la pronunciación de las consonantes dobles (rr, ll, etc). El acento tónico se encuentra normalmente en la penúltima sílaba, pero tambien puede estar en la útima o antepenúltima. Es una lengua bastante fragmentada en dialectos o pseudodialectos a lo largo del territorio, y admite con muchísima facilidad barbarismos de otras lenguas.

Bhemio: lengua propia del territorio de Bhemia, que también se encuentra ampliamente extendida por los territorios colindantes. Debido a la evolución del territorio de Bhemia, aunque utilizamos el termino bhemio para referirnos al idioma escrito, en el terreno hablado existe una amplia variedad de dialectos a lo largo y ancho del territorio bhemiohablante. El bhemio estandar, conocido como hochbhemiek se originó a partir de un dialecto propio que evolucionó con el tiempo y fue influenciandose paulatinamente de los distintos idiomas con los que tenía contacto. Actualmente se pueden clasificar dos grupos claramente diferenciados entre los dialectos bhemios. Por un lado, los occidentales, influenciados por el hungro y, principalmente, por el silvano, y por otro lado los orientales, con claras influencias por parte del jahdurum y del órcido. Sin embargo, a pesar de sus diferencias regionales, especialmente en el vocabulario, se considera una lengua pluricéntrica, pues las variedades son consideradas estándar de igual modo.

Se caracteriza por ser un idioma pensado para ser exacto, no bonito, de sílabas duras, cortantes y secantes. Suele tener el acento en la primera sílaba, y al ser un lenguaje derivativo, algunas palabras son costosas para los no hablantes del bhemio.

Dioses de Aleph: Lieche

Octubre 26, 2009

Lieche (CN): Es conocida como “La diosa araña”, “La Tejedora”, “La señora de los asesinos”, aunque puede adoptar muchas otras formas. En la forma de una joven y hermosa tejedora, amable y dulce, teje cada noche sobre los ojos de los durmientes los sueños más apacibles y las más tenebrosas pesadillas.

Es la diosa protectora de la música y las demás artes, y algunos bardos, los más desesperados, le rezan antes de comenzar su interpretación o su obra. Al tener preferencia por los aspectos más oscuros y tenebrosos de las artes, cuando Lieche favorece una interpretación o la creación de una obra, esta adquiere un tono gótico y enrevesado que en muchos casos sus creadores no desean, pero que no la convierte en una obra menor. Su apoyo a las artes hace que muchos drows sientan un profundo respeto por ella, aunque la teman. Sin embargo, sus mayores seguidores son los asesinos, atraídos por su control sobre el terror.

Los acólitos de Lieche se denominan así mismos, muchas veces, “tejedores de sueños”. En ciertas partes de Salsbury, antiguos acólitos de Lieche toman sustancias que les hacen entrar en el mundo de los sueños durante días enteros.

Los acólitos de Lieche deben cumplir los siguientes requisitos:

  • No pueden tener alineamiento Legal.
  • Han de vestir ropas oscuras. No es imprescindible que lleven estas ropas siempre, tan sólo que tiendan a hacerlo.
  • Los “tejedores de sueños” han de ser personas creativas que al menos una vez al mes creen algo artísticamente interesante. Muchas personas cumplen todos los requisitos para ser acólitos de Lieche menos este, pero no reciben ningún beneficio por ello.
  • Existen ciertos ritos que los “tejedores de sueños” siguen anualmente, pero son muy variados según los lugares. Se sospecha que, en el fondo, a Lieche le importan poco los ritos.
  • Los acólitos de Lieche pueden reducir a la mitad el tiempo que necesitan para dormir.

Lieche proporciona a sus sacerdotes: Corazón (5), Oscuridad (3).

Leyendas de Vilés – El Rey de Vilés

Octubre 22, 2009

Antes de entrar a formar parte del imperio de Hungra, Vilés era un pequeño reino independiente, creado gracias a la unión de pequeñas villas de pescadores y cazadores que habitaban la zona. En ese reino, los reyes eran guerreros que recorrían la comarca ayudando a los necesitados con un pequeño grupo de soldados. Era una época en la que los Reyes de Vilés eran muy queridos por sus súbditos, y no había casa que no les aceptase con respeto y alegría, contentos por su presencia.

Con la absorción de Vilés por el imperio de Hungra, la familia real fue encarcelada y trasladada a la capital, y los súbditos más fieles fueron ejecutados sin piedad. El rey de Vilés fue asesinado, en un juicio que fue un simple paripé. Sin embargo, gracias a uno de los amigos íntimos del rey, el príncipe, un pequeño bebé que no llegaría a los diez meses, fue trasladado a un lugar seguro y oculto.

Cuando creció y volvió, descubrió que lo que el amigo de su padre le había estado contando estaba corrompido. El valido que gobernaba Vilés en aquellos momentos, junto con toda la corte de nobles decadentes había transformado la ciudad en algo que el Príncipe de Vilés no sentía como propio. Y cuando estaba a punto de marcharse al lugar donde el amigo de su padre y su mentor le había criado durante toda su vida, un altercado le hizo enfrentarse a la miseria y pobreza que había aparecido en los pocos años que había estado desaparecido. Desapareció entre las calles, buscando un lugar donde establecer su guarida.

Cuenta la leyenda que a día de hoy todavía existe un descendiente de aquellos Reyes, descendiente directo del Principe, que vive como un ciudadano más, pasando desapercibido entre sus convecinos. Se dice que es consciente de su herencia, y actúa tras las sombras, ayudando a los indefensos.

Dioses de Aleph: El Innombrable

Octubre 20, 2009

Su nombre esta prohibido en todas las tierras de Aleph, salvo en las Ardientes Arenas. Solo los más oscuros adeptos conocen el Nombre que conserva en el Libro, y muchos de ellos cayeron en la locura al conocerlo. Es el dios de las plagas, tanto mágicas como mundanas, y la sospecha de su presencia o de la de sus clérigos hace que muchos seres se santigüen con el símbolo de su dios.

Es un dios que permanece en segundo plano, al que periódicamente alguien que se siente traicionado por sus convecinos o es empujado por la locura de su devoción, decide adorarle y realizar un impío ritual. Estas plagas suelen acabar escapando al control del adorador y asolar regiones enteras.

Los seguidores del Innombrable son perseguidos en gran parte de las zonas habitadas, y realizar cualquier ritual que permita al Innombrable, o a sus plagas, acercarse a la superficie de Aleph esta castigado con la muerte.

Los acólitos del Innombrable:

  • No pueden tener alineamiento Bueno
  • Por cada mes que un personaje sea acólito del Innombrable sufre pequeñas deformaciones, horribles llagas y hediondas pústulas, que poco a poco acaban cubriendo su piel
  • Un acólito del Innombrable puede realizar el rito del Innombrable una vez al año. Este rito incluye el sacrificio de un niño menor de 8 años y se considera un acto malvado en sí mismo. Quince días después del rito, en la población donde se produzca, surge un brote de peste que puede llegar a extenderse por todo el Imperio. El Acólito pierde un punto de Constitución cada vez que realice este rito
  • Un acólito del Innombrable que haya realizado el horrible rito del Innombrable, gana la pericia de Transmitir Enfermedad cada vez que toque a alguien. El acólito no puede elegir si emplea o no la pericia

Los sacerdotes del Innombrable reciben hechizos de las siguientes esferas: Corrupción (9), Oscuridad (5) y Tormenta (3)

Vilés – Edificios destacados

Octubre 15, 2009

En Vilés hay muchos edificios destacados, algunos de ellos emblemáticos por su situación, su creación o su uso. Vamos a detallar los considerados más importantes por sus habitantes:

La Sede del Consejo de Ciento: Situado en el barrio de Rivero, es el edificio donde se reúnen los jefes de los cien gremios dos veces al mes para tratar los temas que preocupan a los ciudadanos. Es un edificio de planta cuadrada y piedra robusta, con portalones grandes y fuertes en las cuatro paredes externas. El centro del edificio está ocupado por un salón amplio con una enorme claraboya en el techo.

El cuartel de la guardia: Se encuentra frente a la Sede del Consejo de Ciento. Al principio, el cuartel de la guardia era un edificio donde los miembros comían, dormían y practicaban el combate. Además, era el principal punto de encuentro para aquellos que necesitaban de su ayuda. Con el paso del tiempo, la guardia fue adquiriendo los edificios colindantes hasta que se hicieron con toda la manzana. Actualmente el cuartel de la guardia es también una academia para nuevos miembros.

Cuartelillos de la guardia: Para mantener la seguridad en la ciudad la guardia tuvo que establecer varios cuartelillos que les permitieran llegar pronto a donde se produjesen los problemas. Debido a ello, se construyeron tres cuartelillos, uno en cada barrio, que se mantienen abiertos las veinticuatro horas del día, todos los días del año. Sin embargo, al igual que los barrios, cada cuartelillo tiene su propio carácter. Mientras que el de Rivero es considerado un premio para aquellos que llevan bastante tiempo patrullando y demostrando su valía, el cuartelillo en Sabugo, cerca del puerto, es considerado zona muy peligrosa, y normalmente suele ser el destino de guardias con problemas de disciplina.

El palacio del Príncipe: Es el edificio más representativo de la época decadente en la que la villa seguía perteneciendo a Hungra. Lujoso, untuoso, mágico. Situado en el centro del barrio de Rivero, destaca como una luz en una noche oscura.

Las sedes de los gremios: No hay duda que algunas de las más importantes decisiones, que afectan a toda la ciudad, se suelen producir en las sedes de cada uno de los gremios. Y es precisamente por eso por lo que muchos ciudadanos consideran que estas sedes son edificios a tener en cuenta siempre. Estas sedes van desde el palacete de los cambistas al almacén de los pescadores, el Caldero Hirviente, sede de los herreros, o la oculta sala en las alcantarillas del gremio de los mendigos. Todos los gremios poseen una sede, donde los miembros pueden reunirse, realizar sus quejas o, lo que menos agrada, entregar sus pagos. Algunas sedes son conocidas por todos, como la de los mercenarios, mientras que otras permanecen ocultas para evitar posibles represalias o ataques, como la de los asesinos.

Entraremos en la descripción de las sedes (y los gremios más importantes en futuros artículos).