Aleph – primer mapa

Desde el principio hemos dejado claro que uno de los problemas más gordos que tiene la editorial es la parte gráfica.

Sin embargo, poco a poco vamos haciendo nuestros pinitos, y uno de ellos es el mapa pendiente que tenemos del territorio que estamos diseñando como base para el sistema de Roll&Play! y cuya ambientación gira en torno a las tierras de Aleph y, sobretodo, de la Comarca de Vilés.

El mapa es un simple esquema político de los territorios de Aleph, como base para ir desarrollando los futuros mapas de las distintas zonas, pero que irá creciendo a medida que vayamos desarrollando la ambientación. La idea de sacarlo no esta pensada con el objetivo de que lo utilicéis, sino de que tengáis una idea, a partir de ahora, de aquello que estamos hablando cuando nos referimos a una zona de Aleph.

Obviamente, eso no quita que no podáis imprimirlo y utilizarlo como mejor os convenga, y de hecho, estaremos encantados de que lo hagáis.

Para disfrutarlo, os lo podéis bajar tanto de aquí: http://trasgotauro.files.wordpress.com/2009/11/mapa_aleph.pdf como de la pagina de Publicaciones.

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Star Mess, el juego de rol

Recién pasados las 10.000 visitas, tenemos otro producto para los seguidores de la editorial.

En este caso se trata de Star Mess, la versión de Goblins&Grutas del compañero Antulfas, para aventuras centradas en ambientaciones espaciales.

Al igual que el sistema que versionea, Star Mess es un juego muy sencillo, de pocas reglas y fáciles de utilizar, que permite a todos aquellos interesados en utilizarlas en vivir aventuras en ambientaciones de ciencia ficción, donde los combates de naves, las razas espaciales, los robots y androides, y las grandes aventuras de exploración en el espacio están al orden del día.

Para todos vosotros, lo podéis descargar directamente en este enlace, o en la página de publicaciones.

Cualquier comentario que os gustaría hacer, podéis dirigirlo a la dirección de correo del autor (que viene en el mismo libro) o en dejando comentarios en esta misma web.

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Estado de los proyectos – ¿Que falta de Roll&Play?

Seguimos informando. Para este mes el estado es el siguiente:

GJ es la Guía del Jugador, GM es la Guía del Master y HT es el libro de ambientación de Historias de Taberna:

De Roll&Play! – Guia básica

Falta por revisar: Estos textos ya están escritos, pero falta revisarlos e incluir el texto definitivo en el manual básico.
- (GJ) Equipo general
- (GJ) Los conjuros de nivel 0 a nivel 3 arcanos. Se ha modificado el nivel y características de un porcentaje elevado de los conjuros.
- (GJ) El sistema de juego y el sistema de combate, reglas avanzadas.
- (GJ) Descriptores. Como se utilizan, ejemplos, etc.
- (GJ) Sistema de magia. En especial, la parte de aprendizaje de conjuros y evolución de los lanzadores de magia (tanto arcana como divina).
- (GJ) Acólitos.
- (HT) Geografía de Aleph. La comarca de Vilés.
- (HT) Geografía de Aleph. Los terrenos imperiales de Greynor.
- (HT) Geografía de Aleph. Hungra.
- (HT) Geografía de Aleph. Silvania.
- (HT) Geografía de Aleph. Bhemia.
- (HT) Geografía de Aleph. Jadhûm.
- (HT) Geografía de Aleph. Salsburú.
- (HT) Geografía de Aleph. Las junglas órcidas.
- (HT) Geografía de Aleph. Tartaria.
- (HT) Geografía de Aleph. Salem.
- (HT) Geografía de Aleph. La Marca.
- (HT) Geografía de Aleph. Konnigber.
- (HT) Geografía de Aleph. Kogda.
- (GJ) Idiomas de los personajes.
- (HT) Idiomas en Aleph.
- (GJ y HT) Dioses de Aleph. Se van incluyendo a medida que van escribiendose para el blog.
- (HT) Cronología de las eras de Aleph.

Falta por desarrollar:
- (GJ) Los conjuros de nivel 0 a nivel 3 divinos.
- (GJ) Conjuros de nivel 4, arcanos y divinos.
- (GJ) Conjuros de nivel 5, arcanos y divinos.
- (GJ) Conjuros de nivel 6, arcanos y divinos.
- (GJ) Conjuros de nivel 7, arcanos y divinos.
- (GJ) Conjuros de nivel 8, arcanos y divinos.
- (GJ) Conjuros de nivel 9, arcanos y divinos.
- (GM) Objetos mágicos.
- (HT) Gremios. Información detallada de los gremios de la Comarca de Vilés.
- (GM) Recompensas (px y otras).
- (HT) Desarollo de la historia general de los sucesos transcurridos durante las Eras del Esplendor, del Desarraigo y del Letargo.

Y aquí seguimos, avanzando poco a poco, sin detenernos.

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Idiomas de Aleph III

Jahdurum: lengua antigua de los enanos, que ha evolucionado muy poco desde los primeros escritos que se conocen. La razón es, por un lado, el hermetismo que los enanos han desarrollado durante sus épocas pasadas, en especial durante la Era del Esplendor. Durante esta Era, los enanos se preocuparon principalmente de crear nuevas ciudades y ampliar los territorios que ocupaban, mientras mantenían la comunicación con el exterior bajo un control ferreo que les proporcionó no pocos beneficios. Por otro lado, mantuvieron la lengua como vehículo de comunicación con su dios, de enseñanza y como lenguaje tecnológico, manteniendo el hungro como lengua para comunicarse con otras razas o para otros usos más mundanos. Estas dos razones, que en otras sociedades hubieran acabado con la lengua en favor de otras mas modernas, la ha mantenido activa y sin variaciones durante milenios.

Se caracteriza por la aparición de consonantes guturales y enfáticas, elementos que no existen en otras lenguas, y la abundancia en el uso de las consonantes oclusivas, que permiten la comunicación bajo tierra más claramente que otras lenguas. La escritura Jahdurum se realiza de derecha a izquierda y únicamente se escriben las consonantes, a menudo con runas, mediante un alfabeto de treinta y dos letras.

Silvano: lengua perteneciente al pueblo elfo, con enormes similitudes fonéticas respecto a los sonidos de la naturaleza, bien a los sonidos que esta genera por si mismos, como el gruñido de los animales o el canto de los pájaros, bien por el sonido que el viento produce en los elementos de la naturaleza, como el ulular del viento en las cavernas o el roce de las hojas de los árboles empujados por la brisa.

Se caracteríza por ser un lenguaje tonal con cinco variaciones, una de ellas neutra, en la que cada sílaba contiene un significado propio dependiendo del contexto y el tono en el que se pronuncie. Esto hace que sea un lenguaje muy cantarín y gráfico a la hora de narrar hechos. Gráficamente, cada sílaba mantiene una grafía distinta, en ocasiones diferenciada por distintos tonos entre sí, y cuya escritura se realiza agrupando los símbolos de las sílabas participantes en cada frase en un unico grafo alargado.

Nórdico: este idioma es común en las islas situadas al noreste de Aleph, las tierras Kodga, donde gran parte de los piratas tienen sus ciudades establecidas y pueden moverse y hablarlo con libertad. Es un idioma prohibido en las tierras de Hungra y en los Terrenos imperiales de Greynor, puesto que su conocimiento implica tratos con piratas y corsarios, y por lo tanto, posibles contactos con traidores a ambos reinos. Esta prohibición no es efectiva en otras tierras, si bien puede implicar un trato desfavorable por parte de terceros que tengan tratos frecuentes o amistades en alguno de ambos reinos.

Se caracteriza por poseer cinco vocales, cada una con su respectiva representación palatal, y treinta y tres consonantes, que se ven afectadas por la vocal a la que acompañan. En su pronunciación, cada palabra posee un acento muy marcado, que siempre se produce sobre una vocal palatal que se alarga en su duración, y se suelen simplificar los grupos consonántics de tres o más consonantes.

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Idiomas de Aleph II

Salsburiano: lengua que podría haber derivado del mismo dialecto del que surgió el bhemio, se habla casi exclusivamente en la isla de Salsbury, quizá durante la Era del Esplendor, sino antes, siendo usada por los primeros habitantes de la ista y el continente. Debido a su situación geográfica es una lengua poco evolucionada en su estructura, pero con una gran riqueza léxica.

Se caracteriza por no hacer distinciones de género o caso, restringiéndose al pronombre. Presenta numerosas variaciones alofónicas y, según la zona de Salsbury de donde sea el hablante, las contracciones pueden hacer creer al oyente que se está hablando un dialecto u otra lengua distinta.

Órcido: grupo de lenguas habladas por los orcos y goblins, a lo largo de todas las tierras órcidas. De esta lengua poco se sabe, pues los primeros textos escritos que se poseen pertenecen a los primeros años de la Era del Letargo, y las numerosas variantes y evoluciones no ayudan a conseguir más información.

Se caracteriza por ser una lengua fuertemente aglutinante, cuyas palabras se forman uniendo morfemas independientes, y que obliga a hacer un uso extenso de lexemas y afijos. Fonológicamente, posee un elevado número de consonantes y vocales, donde predominan las fricativas laminodentales, a causa quizá del abultamiento de los caninos en las mandíbulas trasgoides de los orcos y goblins. Debido a la específica construcción de palabras para la comunicación, estas poseen una elevada información, siendo especialmente ricas los verbos, que en muchos casos pueden contener no solo el sujeto, sino incluso el complemento directo e indirecto.

Gnómico: siendo la lengua de los gnomos, no es de extrañar que se muestre larga y rebuscada, que se habla principalmente en la ciudad de Nosens. Por ello, siempre que dos gnomos se encuentren por primera vez, dialogarán en gnómico como forma de mantener el contacto y la unión entre los gnomos y su ciudad oculta. Ambos gnomos seguirán utilizando el gnómico hasta que se separen o hasta que un tercero les haga notar que no entiende dicho idioma.

Se caracteriza por el tono y el acento de sus construcciones fonéticas, siendo numerosas sus variedades. Un ejemplo de ello lo tenemos en los nueve sonidos vocales, que distinguiendose por su longitud y cualidades, acaban considerandose como diecisiete fonemas vocales distintos. Además, aunque los gnomos no tienen problemas de comprensión cuando hablan con otros gnomos, uno de los principales problemas que presenta la lengua es la inexistencia de una pronunciación estándar. Puede sonar melódico, seco o entrecortado, dependiendo del gnomo que lo hable. Por otro lado, no suele distinguirse el género, y durante las largas y rebuscadas elocuciones, el oyente suele tener que guardar en su memoria el sexo del sujeto sobre el que se habla.

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¡¡Son diehmí!!

Y, de repente, hemos llegado a las diezmil visitas, en seis meses de andadura.

Si sois seguidores del blog, habreis visto que este ha evolucionado. Hemos comenzado, desde las cinco mil visitas, a comentar los sistemas gratuitos que van a pareciendo, en gran parte con el objetivo de que los lectores que no los conozcan accedan a otros juegos de rol, tambien gratuitos.

Hemos disminuido la cantidad de artículos sobre coaching y, ha cambio, han aumentado enormemente lo que nos gusta llamar entre nosotros “textos beta”, que no tardan en convertirse en definitivos, y que sirven como anticipo a los manuales que estamos escribiendo.

Sobre los manuales, comentaros que siguen avanzando, aunque no lo pueda parecer. Durante este mes hemos rehecho el sistema de pericias y de evolución de los personajes, ya que las pruebas y los cálculos se nos han alargado más de lo que nos hubiese gustado. Tambien, si me teneis en el facebook, os habreis enterado de que Tiberio me tiró el capítulo de los idiomas entero, aunque ya he conseguido casi rehacerlo, cosa que podeis comprobar con los posts que se están enviando ultimamente. Además… bueno, dentro de unos días teneis la actualización mensual, por lo que podeis poneros al día con el estado del R&P!

Por último, comentaros que ya estamos en marcha con los mapas y otras imágenes. Actualmente, hemos encontrado una manera que nos gusta para desarrollar mapas en exteriores, y aunque llevan su tiempo, espero que en breve tengamos ya un mapa de Aleph para que podais criticarlo a gusto.

Y de momento, nada mas, a parte de deciros que seguimos con muchísima ilusion, escribiendo en nuestros escasos momentos libres, pero sin detenernos. Y todo, no nos cansaremos de decirlo, gracias a vosotros.

Nos vemos en las 20000 visitas.

Un abrazo.

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Three Fourteen Games publica La Casa de Huéspedes de la calle Arkham

(Creo que debemos ser los últimos en decirlo, la culpa ha sido mía,  desde aquí pedimos disculpas a nuestros amigos de Three Fourteen Games.)

La editorial Three Fourteen Games ha puesto en su página web La Casa de Huéspedes de la calle Arkham.

Se trata de una aventura multisistema que goza de una ambientación cthulhuniana en plenos EEUU durante la Depresión. La idea es ponerte la aventura para que tú pongas el sistema que más te convenza, una idea que me parece tan fantástica que me da infinita rabia que no se me hubiera ocurrido a mí primero, y más teniendo en cuenta que leí aquella famosa aventura victoriana que se publicó hace un siglo y medio (y cuyo nombre ahora no recuerdo :)

Echarle un ojo a la aventura que merece la pena. Además, los chicos de Three Fourteen Games están esperando conocer vuestras opiniones y sugerencias ¡y está muy feo hacer a la gente esperar!

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Idiomas de Aleph I

Poco se conoce sobre los idiomas de Aleph antes de la Era del Desarraigo. Los eruditos que han estudiado sobre el tema consideran que todos los idiomas parten de derivaciones raciales a partir del lenguaje que Praetes utiliza para Leer. Sin embargo, no hay pruebas de ello, y la verdad es que entre algunas lenguas existentes las diferencias son tan abismales que se duda de esta interpretación.

Sin embargo, lo que si que se tiene claro es que, durante la Era del Esplendor, la amplia actividad comercial que desarrolló el Imperio Hungro obligó a muchos territorios a adoptar esta lengua como basica para las relaciones comerciales. Esto hizo que el hungro se estableciera por las tierras de Aleph, y que cada vez más gente lo fuera adoptando como propio.

La Era del Desarraigo, posteriormente, provocó la ruptura de este monopolio comercial, pero el hungro ya era utilizado por muchos de los habitantes en su vida diaria. A nivel oficial tambien se adoptó como estandar para las relaciones entre territorios, aunque fue más por costumbre que por decisión meditada. Los tratados, las relaciones diplomáticas, las relaciones comerciales, e incluso las conversaciones en la calle continuaron realizandose en dicho idioma.

Con el paso del tiempo fueron apareciendo dialectos del idioma que se diferenciaban bastante de unas regiones a otras, y las lenguas raciales o regionales que existian antes de la aparición de esta lengua fueron recuperando su importancia, pero el hungro continuó establecida como lengua franca en todo el territorio conocido.

Las lenguas que actualmente se pueden encontrar en Aleph son las siguientes:

Hungro: considerada la lengua franca del imperio, es muy raro encontrar a alguien que no la conozca, aunque sea a su nivel más básico. Tiene una ortografía altamente fónetica, al existir una correspondencia considerable entre la lengua escrita y la oral.

Se caracteriza por la conservación de las vocales y consonantes finales, y por la pronunciación de las consonantes dobles (rr, ll, etc). El acento tónico se encuentra normalmente en la penúltima sílaba, pero tambien puede estar en la útima o antepenúltima. Es una lengua bastante fragmentada en dialectos o pseudodialectos a lo largo del territorio, y admite con muchísima facilidad barbarismos de otras lenguas.

Bhemio: lengua propia del territorio de Bhemia, que también se encuentra ampliamente extendida por los territorios colindantes. Debido a la evolución del territorio de Bhemia, aunque utilizamos el termino bhemio para referirnos al idioma escrito, en el terreno hablado existe una amplia variedad de dialectos a lo largo y ancho del territorio bhemiohablante. El bhemio estandar, conocido como hochbhemiek se originó a partir de un dialecto propio que evolucionó con el tiempo y fue influenciandose paulatinamente de los distintos idiomas con los que tenía contacto. Actualmente se pueden clasificar dos grupos claramente diferenciados entre los dialectos bhemios. Por un lado, los occidentales, influenciados por el hungro y, principalmente, por el silvano, y por otro lado los orientales, con claras influencias por parte del jahdurum y del órcido. Sin embargo, a pesar de sus diferencias regionales, especialmente en el vocabulario, se considera una lengua pluricéntrica, pues las variedades son consideradas estándar de igual modo.

Se caracteriza por ser un idioma pensado para ser exacto, no bonito, de sílabas duras, cortantes y secantes. Suele tener el acento en la primera sílaba, y al ser un lenguaje derivativo, algunas palabras son costosas para los no hablantes del bhemio.

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Curso de escritura rolera

Para todos aquellos a los que les interese, Pedro J. Ramos, escritor de numerosos productos roleros, comienza en su blog un curso de escritura para juegos de rol.

Como dice el mismo en el post de presentación del curso, una de las cosas que pide es constancia, y si estáis interesados y creeis que podeis participar en él, y considerais que podeis sacar algo interesante, aquí teneis la información para hacerlo:

Para apuntarse al taller de escritura rolera:

Manda un e-mail a pjramos@nosolorol.com indicando en el asunto “Taller de escritura”.

Recibirás confirmación de tu inscripción y en noviembre recibirás la primera entrega por e-mail. Si queréis hacer cualquier observación adicional será bien recibida.

Después, debes entregar el 1 de diciembre tu ejercicio práctico y así sucesivamente durante los meses que dure el taller. Se trata de ejercicios sencillos que no deberían consumir mucho tiempo (salvo el ejercicio final). Los ejercicios se colgarán en este blog como muestra.

Yo me apuntaré esta tarde. Espero veros ahí.

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Dioses de Aleph: Lieche

Lieche (CN): Es conocida como “La diosa araña”, “La Tejedora”, “La señora de los asesinos”, aunque puede adoptar muchas otras formas. En la forma de una joven y hermosa tejedora, amable y dulce, teje cada noche sobre los ojos de los durmientes los sueños más apacibles y las más tenebrosas pesadillas.

Es la diosa protectora de la música y las demás artes, y algunos bardos, los más desesperados, le rezan antes de comenzar su interpretación o su obra. Al tener preferencia por los aspectos más oscuros y tenebrosos de las artes, cuando Lieche favorece una interpretación o la creación de una obra, esta adquiere un tono gótico y enrevesado que en muchos casos sus creadores no desean, pero que no la convierte en una obra menor. Su apoyo a las artes hace que muchos drows sientan un profundo respeto por ella, aunque la teman. Sin embargo, sus mayores seguidores son los asesinos, atraídos por su control sobre el terror.

Los acólitos de Lieche se denominan así mismos, muchas veces, “tejedores de sueños”. En ciertas partes de Salsbury, antiguos acólitos de Lieche toman sustancias que les hacen entrar en el mundo de los sueños durante días enteros.

Los acólitos de Lieche deben cumplir los siguientes requisitos:

  • No pueden tener alineamiento Legal.
  • Han de vestir ropas oscuras. No es imprescindible que lleven estas ropas siempre, tan sólo que tiendan a hacerlo.
  • Los “tejedores de sueños” han de ser personas creativas que al menos una vez al mes creen algo artísticamente interesante. Muchas personas cumplen todos los requisitos para ser acólitos de Lieche menos este, pero no reciben ningún beneficio por ello.
  • Existen ciertos ritos que los “tejedores de sueños” siguen anualmente, pero son muy variados según los lugares. Se sospecha que, en el fondo, a Lieche le importan poco los ritos.
  • Los acólitos de Lieche pueden reducir a la mitad el tiempo que necesitan para dormir.

Lieche proporciona a sus sacerdotes: Corazón (5), Oscuridad (3).

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